miércoles, 19 de diciembre de 2012

Historia del diseño gráfico en la década de los noventa



Los 90 fueron una década que representó el último paso de transición del diseño gráfico desde sus inicios hasta lo que ahora conocemos. Lleno de vanguardistas e ideas a simple vista revolucionarias, dan lugar a lo que ahora consideramos como “habitual”. 



Esta revolución digital en el diseño gráfico fue rápidamente seguida por el acceso público a Internet. Una nueva área de actividad del diseño gráfico que proliferó a mediados de 1990, cuando el comercio por Internet se convirtió en un sector cada vez mayor de la economía mundial, provocando que las organizaciones y empresas lucharan para establecer sitios Web. 



PENTAGRAM 


Pentagram es una asociación de distintas disciplinas del ámbito del diseño fundada en 1972. Este estudio de diseño tiene instauradas sedes en las grandes ciudades: Londres, Nueva York, Berlín, San Francisco y Austin. Su origen yace tras el nacimiento de un estudio de diseño en los años 60, creado por artistas reconocidos de la época como Alan Fletcher, Colin Forbes y Theo Crosby. 

Más adelante, otros diseñadores de diferentes modalidades, como Kenneth Grange (diseñador industrial), o Mervyn Kurlansky (diseñador gráfico), se unen y recomponen esta asesoría, dando lugar a lo que ahora es Pentagram. 

Llegados los 90s, Pentagram se convierte en uno de los primeros referentes del diseño internacional, con unos cincuenta diseñadores asociados, individualmente o en grupos. 

Bajo la dirección de Crosby, Pentagram ha diseñado varias exposiciones, entre ellas, el pabellón de la industria británica en la Expo ’67 de Montreal y <<El juego del medio ambiente>> (1973) y <<Genios británicos>> (1977) en Londres. Todas las actividades del grupo están marcadas por la creencia de que el diseño debería penetrar en todas las áreas de la vida, una idea fomentada con la publicación de varios libros, como Pentagram: “The Work of Five Designers” (1972) y “Living by Design” (1977). 

La asesoría también ha creado una serie de panfletos conocidos como Pentagram Papers que subrayan <<puntos de vista curiosos, divertidos, estimulantes, provocativos y, a veces, controvertidos>>. 

Sus impactantes diseños de identidades corporativas, para Faber & Faber o Victoria & Albert Museum, por ejemplo, y la creación de la tipografía de varios clientes de gran calibre como IBM o Nissan, hicieron mella en el diseño hasta la actualidad.

Logo de Victoria & Albert Museum


Logotipo de Faber&Faber
Logotipo de Nissan. 
Dos extractos del primer "Pentagram Papers"


ME COMPANY 



Paul White fundó Me Company en 1985, uniendo todas las diversas ideas de su equipo creativo hasta ese momento. Persiguiendo una misma idea: “El elemento mágico”. Formado por diseñadores unidos por las pasiones compartidas, la modernidad, la tecnología, el arte y la moda. Cuya filosofía es “complacerse a ellos mismo ya que si no estarían fingiendo”. 



Este estudio de diseño está especializado en el imaginario de alto impacto, la fotografía y la ilustración CGI, para un grupo de clientes influyentes de gran alcance, tales como Apple, Coca-Cola, Kenzo, Lanvin, Nike o The New York Times Magazine. 

Portada de "The New York Times Magazine" en épocas electorales. 
Obra para Lanvin de Me Company. 



M/M (Paris) 

M / M París es una asociación de arte y diseño fundado por Mathias Augustyniak y Amzalag Micheal en 1992. La mayoría de sus trabajos y colaboraciones son con músicos, diseñadores de moda, artistas contemporáneos y revistas. Cada diseño está orientado en producir un trabajo fantástico revolucionario. 

M / M fue influenciada inicialmente por la estética post punk, así como por la estricta Swiss School del diseño gráfico y por el emocional y sensible Polish School. Aunque muy visual, expresivo y elegante, tienen un acercamiento muy intelectual a la hora de diseñar. Han trabajado para clientes como Adidas, Balenciaga, Calvin Klein, Kenzo, Versace o Vogue Paris. 


Diseño para Balenciaga 


Diseño para Calvin Klein 


TOMATO 

Tomato es un colectivo de diseño de arte fundada en 1991 en Londres por John Warwicker, Baker Steve, Dirk Van Dooren, Hyde Karl, Rick Smith, Simon Taylor y Graham Wood. Su trabajo incluye televisión y publicidad impresa, identidad corporativa, instalaciones de arte y ropa. En su existencia, Tomato ha construido una reputación internacional por su trabajo a través de distintos medios de comunicación, la creación de diseños para todo tipo de clientes como Reebok, Adidas y Levis; y la identidad de museos y centros culturales. “
Process” y “Bareback” son dos libros publicados por Tomato. 



Diseño de Tomato para Underground 




(Spot publicitario en USA para los clásicos vaqueros 501 de Levis) 




(Anuncio promocional del lanzamiento de Microsoft Windows 98, el S.O. triunfante en la década)

DAVID CARSON 


La revista Graphic Design EE.UU. ha nombrado recientemente a David Carson como uno de los cinco diseñadores más influyentes de todo el mundo. Sus creaciones se pueden catalogar como post-modernas, y fueron de gran influencia en el movimiento grunge en el diseño de los años 90. 



Su carrera como diseñador nace en los 80, sin una especialización oficial en el ámbito del diseño y enfocado en la tipografía y fotografía. Carson debe mucho a su pasión, el surf, pues es lo que le movió e inspiró a diseñar. 



A partir de las revistas de skate y surf, empieza a darse a conocer. Más adelante, comenzaría a trabajar para la revista Ray Gun, y, acto seguido, fundaría su propia empresa de diseño, David Carson Design. 

Carson ha sido el escritor y el co-autor de una serie de libros que caracterizan las tendencias del diseño. Él nunca ha abandonado su afición, el surf, pues gracias a su pasión por las olas ha llegado a ser uno de los diseñadores más emblemáticos en la actualidad. 

Entre sus clientes más importantes se encuentran Quiksilver, Vans, Burton, Nike, Adidas, Pepsi, Toyota, Samsung, American Express, AT & T, Atlantic Records, Budweiser, CNN, Levis, MTV, Sony, Warner Bros, etc. 

Si nos fijamos en sus obras, sus tratamientos tipográficos son excelentes, integrandoose en la fotografía con un low-fi look. 

David Carson se ha diversificado tanto en la televisión como en la edición de vídeo, es decir, la producción de anuncios publicitarios, documentales, cortometrajes, etc. 

Al estar tan vinculado con sus obras, se sumerge en sus sentimientos, pensamientos e ideas, adentrándose en un tremendo viaje por el subconsciente. Sus diseños nunca fueron compatibles con la claridad y expresividad, pero Carson es capaz de explicar sobre un estilo tosco algo sencillo y conciso. Su trabajo es criticado y catalogado como “ilegible”, pero consideradas como puro arte. 

Su revista, Ray Gun, y otros libros de culto pop, marcaron el comienzo de una nueva visión del diseño de la tipografía y maquetación: rompe con la simpleza de la típica revista, añadiendo atrevidos conceptos. Carson quiso, y consiguió expresar que las letras de una revista también pueden ser arte. 

David Carson: “Don’t mistake legibility for communication.” 
David Carson: Portada de Ray Gun Magazine. 
Obra para Quicksilver FRANCE. 
Trabajo visual para David Bowie. 
Publicidad para Master card. 

SCOTT SNIBBE 


Scott Snibbe es un artista de medios de comunicación, director de cine y empresario. Ya sea en dispositivos móviles o en los espacios públicos, su trabajo estimula a las personas a participar socialmente, emocionalmente y físicamente. Sus creaciones están fuertemente influenciadas por el cine: en particular, el cine de animación y el cine surrealista. El arte de Snibbe está permanentemente en las colecciones del Museo Whitney de Arte Americano y el Museo de Arte Moderno. Sus grandes proyectos interactivos se han incorporado en giras de conciertos, Juegos Olímpicos, museos de ciencia, aeropuertos, y otros espacios públicos y eventos principales, además, ha colaborado en proyectos interactivos con músicos y cineastas como Björk y James Cameron. 

Snibbe ha recibido becas y premios de la National Science Foundation, Renew Media, the Rockefeller Foundation, the Ford Foundation, Prix Ars Electronica, y the National Endowment for the Arts. Él es el fundador de tres organizaciones: Snibbe Interactive, creando exhibiciones interactivas y eventos, Scott Snibbe Studio, que produce aplicaciones para dispositivos móviles, y Sona Research, que participan en la investigación educativa y cultural. 

Snibbe nació en 1969 en New York City. Tiene licenciaturas en Ciencias de la Computación y Bellas Artes, y un Master en Ciencias de la Computación de la Universidad de Brown. Snibbe estudió animación experimental en Rhode Island School of Design y sus películas han sido proyectadas a nivel internacional. Ha sido profesor de media art y de cine experimental en la Brown University, The San Francisco Art Institute, the California Institute of the Arts, the Rhode Island School of Design y U.C. Berkeley. Snibbe comenzó su carrera en Adobe Systems, donde ayudó a crear el software de efectos especiales, After Effects. Snibbe también trabajó en Interval Research, participando en la investigación básica en haptics, visión artificial, y cine interactivo. Como investigador, Snibbe ha publicado numerosos artículos y trabajos académicos, y ha presentado más de veinte patentes. 





Scott Snibbe - Bubble harp (1997) 
Scott Snibbe - Motion Phone (1995) 

JUEGOS OLÍMPICOS DE ATLANTA (1996) 


Logotipo de los JJOO - Atlanta (1996) 


Diseño del logotipo: 

La base del logotipo de la marca de la antorcha está formada por los Cinco Anillos Olímpicos y el número 100, asemejándose a una columna griega clásica, y reconociendo el centenario de los Juegos. La marca de fuego de la antorcha se convierte gradualmente en una estrella perfecta que simboliza a cada uno de los atletas. El color oro aplicado en este logo representa las medallas de oro. El verde representa la corona de laurel, usada para coronar a los ganadores antiguamente, así como la reputación de Atlanta como la Ciudad de los Árboles. 

Mascota: 

Izzy fue la mascota de las Olimpiadas de Atlanta. Creada en 1991 por el diseñador gráfico John Ryan, presentada durante la clausura de Barcelona 1992 como "Whatizit" ("What is it?", Qué es esto) una especie de sapo azul, en su momento, se vendió como el primer diseño de una mascota olímpica por ordenador, que rompía con la tradición de eventos anteriores, con un animal como símbolo. 

La recepción de la nueva mascota no fue buena, y se pidió a John Ryan que realizara un rediseño del personaje, aplicándole una apariencia más atlética y algunos cambios superfluos. John Ryan, creador de la mascota, defendió a Izzy en entrevistas posteriores, y dijo que no había sido comprendida por el público general, porque la había diseñado para acercar la historia de los Juegos Olímpicos a los niños. En octubre de 1995 se presentó la versión definitiva, conocida como "Izzy", y la mascota quedaba terminada. 

Según su historia, Izzy es un chico de 15 años residente en Torchworld, una ciudad dentro de la llama olímpica, que sueña con participar en unos Juegos Olímpicos. Gracias a los aros olímpicos que porta en los ojos y en la cola, sus habilidades deportivas se ven potenciadas. 

El comité de organización intentó que la popularidad de Izzy entre el público aumentara con una fuerte campaña de merchandising, que incluía una serie de animación y un videojuego para Super Nintendo y Mega Drive. Sin embargo, la mascota continuó siendo muy criticada por los medios de comunicación, expertos en diseño y dibujantes. A diferencia de Cobi (Barcelona 1992), que fue muy criticada cuando se presentó, pero después fue un éxito, Izzy terminó siendo rechazada por la propia organización. Durante los Juegos Olímpicos, Izzy no apareció en las ceremonias de apertura y clausura.




Mascota de los JJOO de 1996 "Izzy" 


EL BOOM DEL VIDEOCLIP 

El videoclip, tal y como lo conocemos, no llega a producirse hasta que llega la década de los 90. La evolución discográfica y tecnológica permitió crear una serie de videoclips rompedores que hasta entonces no se habían contemplado. A través de ideas vanguardistas y rompedoras de diferentes directores, los artistas mas laureados de la década se impulsarán gracias a este tipo de medio. A continuación mostramos los directores más característicos de la época: 

David Fincher 

Nació el 28 de agosto de 1962 en Denver, Colorado, director de cine, publicidad y videos musicales estadounidense, galardonado en 2011 con el premio Globo de Oro al mejor director. Entre su obra videográfica destacan: "Bad Girl" de Madonna (1993) y "Love Is Strong" de The Rolling Stones. 

Michael Patterson 

Artista filmo-gráfico, profesor, y director comercial de spots de televisión y videos musicales. Hoy en día enseña animación digital en la “USC School of Cinematic Arts”. Fue director de vídeos musicales para artistas, tales como Sting, Roy Orbison, o Ian Hunter. 

John Maybury 

Nació el 25 de Marzo de 1958, director de vídeos musicales en inglés. En 2005 fue incluido entre las 100 personas gays mas influyentes de Gran Bretaña. Su película “El amor es el demonio” fue proyectada en el Festival de Cannes de 1998. 

Mark Romanek 

Nacido en Chicago el 18 de septiembre de 1959. Es uno de los emblemáticos directores de largometrajes y vídeos musicales. Cuenta con una gran reputación actualmente dentro de la producción audiovisual. Sus vídeos musicales mas destacables son: "Jump They Say" David Bowie (1993), "If You Can't Say No" Lenny Kravitz (1998), "Scream" Michael Jackson & Janet Jackson (1995) y "Rain" Madonna (1993).



Mark Romanek” 


"Scream" Michael Jackson & Janet Jackson (1995) 

"Love Is Strong," The Rolling Stones


LA REINVENCIÓN DE LOS CRÉDITOS DE PELÍCULAS 



Hasta los 90, los créditos no adquieren un carácter especial. El diseño actual de los créditos en las películas viene marcado por el inicio de la película “Seven” diseñada por Kyle Copper, quien recogió todas las tendencias del diseño gráfico que se fueron sucediendo durante los años 90 en el campo de la comunicación y lo trasladó al cine. Otro trabajo destacado de este diseñador es el de la película “La Momia”, para la que creó una tipografía en la que mezclaba una de tipo romano con otra de estilo egipcio para darle el tono adecuado que la película requería. 



Del año 1995 hay que destacar los títulos de crédito de la película de James Bond “Golden Eye” creados por Daniel Kleinman, sucesor Maurice Binder quien se había encargado de esa tarea hasta su fallecimiento. Kleinman, en los créditos de esta película, le da al cañón una perspectiva de tres dimensiones gracias a los gráficos generados por ordenador. 

Algunos de sus trabajos importantes, a parte del anteriormente mencionado, son: “Muere otro día” y “El mundo nunca es suficiente”. Ambas películas también pertenecen a la saga de películas del famoso agente secreto británico James Bond. 

Durante la década de los 90, los departamentos de marketing imponen al director un diseño de créditos específico. Sin embargo, algunos directores crean un estilo único, rompiendo con el canon establecido. 

Es el caso del estudio de diseño Tomato, responsable de la secuencia de créditos de “Transpotting”; o Fuel, estudio creador de los títulos de “Lost in Traslation”. 









Créditos de la película Seven y Trainspotting 


Extracto de los créditos de "La Momia" 


BIBLIOGRAFÍA

http://www.pentagram.com/work/#/all/all/newest/
http://www.snibbe.com/
http://mecompany.com/
http://sadisticgalette.wordpress.com/2012/07/16/informe-disenador-me-company/
http://www.mmparis.com/
http://www.tomato.co.uk/
http://www.davidcarsondesign.com/

AUTORES

Alberto de Miguel

Pablo Ambite

Álvaro Alcayde

Gloria Arribas

1 comentario:

  1. Difiero en que los 90s tuvieran un estilo propio. Es justo la época en la que se comenzó a disipar el diseño. En todos los ejemplos de esta entrada puede observarse como se rescatan antiguas vanguardias y lo retro. Los 90 es justo la década de transición de agotamiento de la creatividad en el diseño y el ocaso de las ideas originales que coincide con el abotargamiento de la iconografía gracias a la globalización producida por internet.

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